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SHS Web Conf.
Volume 78, 2020
7e Congrès Mondial de Linguistique Française
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Numéro d'article | 01012 | |
Nombre de pages | 15 | |
Section | Discours, pragmatique et interaction | |
DOI | https://doi.org/10.1051/shsconf/20207801012 | |
Publié en ligne | 4 septembre 2020 |
Proximisation discursive et co-construction de communauté sur Twitch
Laboratoire LHUMAIN, Université Paul Valéry Montpellier 3 Route de Mende 34199 Montpellier Cedex 5
* Corresponding author : elise.choquet@live.fr
Résumé
De nos jours, de multiples dispositifs et plateformes numériques offrent aux internautes l’opportunité de dépasser les contraintes de co-présence dans l’espace physique et de se rapprocher les uns des autres en fonctions de leurs points d’intérêts et affinités. Néanmoins, au sein de ces interactions numériques, les enjeux sont différents selon le type de participant. Dans le cas des plateformes de diffusion de sessions de jeux vidéo comme Twitch, pour l’instance de production représentée par le joueur, l’enjeu ne se limite pas à la production de contenu. En effet, le joueur doit animer sa diffusion afin d’offrir non seulement du contenu vidéoludique mais également des échanges interactionnels aux spectateurs. Bien que le partage d’une passion commune amène les divers acteurs à se réunir autour de ces sessions, il existe un enjeu économique qui dépend des abonnements des spectateurs à la chaîne du joueur. Dès lors, en tant que pierre angulaire de cette pratique, le joueur déploie des stratégies pour tisser un lien de confiance avec ses spectateurs. Dans la présente étude, nous nous concentrons sur les procédures discursives qui lui permettent de co-construire et faire perdurer le lien social à travers une communauté en ligne dans le cadre d’une pratique vidéoludique.
Resumen
Discursive "proximisation" and community co-construction in Twitch. Actually, multiple devices and digital platforms give to internet users the opportunity to reach co-presence constraints in physical space and to get closer to each other in order to its points of interest and affinities. Nevertheless, inside these digital interactions the issues are different according to the type of participant. In the case of video game session delivery platforms as Twitch, for the production instance represented by the gamer, the issue is not limited to the production of content. Indeed, the gamer have to animate its diffusion in order to offer not only video game content but also interactive exchanges to spectators. Although sharing a common passion brings different actors to gather around game sessions, there is an economic issue that depends of spectator subscription to the player’s channel. Consequently, as a cornerstone of this practice the gamer deploys strategies for closer a trust link with his spectators. In this study, we are going to focus on discursive procedures that allows him to co-build and perpetuate the social link through an online community as part of a video game practice.
Mots clés : Mots-clés: / Proximité / interaction / jeux vidéo
© The Authors, published by EDP Sciences 2020
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